Away 3Dを使ってみる(7)

太陽があまりにも大きいことは分かったが、どうしても“太陽-地球-月”系でグルグル回っているものを作りたくなった。
もしかしたら全国の小学校で見てもらえるかもしれない・・・なんていう大それた野望すら出てきた。

【今回の目的】
・“太陽-地球-月”系でグルグル回す。

【今回のサンプル】
・サンプル1 回っている・・・一見素晴らしいが、よく見ると間違っているw。
http://system.logosware.com/blogimag/0525/sample1/)。
・サンプル2 間違い探し・・・軸を表示してみた。
http://system.logosware.com/blogimag/0525/sample2/)。
・サンプル3 間違い探し・・・地球の公転面の真横から表示してみた。
http://system.logosware.com/blogimag/0525/sample3/)。


【今回の結果】
回るには回った。今日の段階では、非常に満足している。
「ObjectContainer3DとapplyRotations()」の使い方を一つ覚えたことが、今回の収穫。

しかし、
・地球の地軸まで首振りしている
・月の公転面までもが首振りしている
という“間違い”があるのは残念だ。

【次回の課題】
・首振りを修正する!

以下、今回の遊び。
【太陽は大きすぎ】
よって、
・太陽の大きさ
・太陽-地球の距離
を圧縮することにした。

【技術的なこと】
前回
>ObjectContainer3Dは入れ子構造にできないのだろうか?
>地球の公転のObjectContainer3Dの中に、月の公転のObjectContainer3Dを入れたら、月が表示されない。
と書いたが、実はちゃんといたw。
ものすごく遠くを飛んでいる月を発見したときには、感動した。

MoonPlatform.applyRotations();

これが、正解。

最近、コードを載せていないので、「地軸と月の公転が首振りだけど!」と強調しておいて、コードを公開する。

package
{
	import away3d.containers.ObjectContainer3D;
	import mx.core.UIComponent;
	
	import away3d.containers.View3D;
	import away3d.containers.Scene3D;
	import away3d.cameras.Camera3D;
	import away3d.primitives.Sphere;
	import away3d.materials.BitmapMaterial;
	import away3d.core.utils.Cast;
	import away3d.core.math.Number3D;
	import away3d.primitives.Trident;

	import flash.events.*;
	
	public class App extends UIComponent
	{
		/* **************************************************
		 * 設定 
		 * ************************************************ */
			// 参考までに
			// 月の半径を1とすると(ちなみにradiusは半径)
			// 地球の半径:4
			// 太陽の半径:400			→20にする
			// 月-地球の距離:20
			// 太陽-地球の距離:8000	→400にする
		// 基本サイズ(月の半径)
		internal const BaseLength:Number = 30;   // default:30
		// 太陽サイズの縮小比
		internal const SunRatio:Number = 20;   // default:20
		// 基本時間太陽の自転速度の調整(逆数) nだとn回のonEnterFrameで1日進む
		static internal var rotaionRate:Number = 12;	
		
		/* **************************************************
		 * 変数 
		 * ************************************************ */		
		// Away3D View
		internal var view:View3D = null;
		// Away3D Camera
		internal var camera:Camera3D = null;
		// Away3D Scene
		internal var scene:Scene3D = null;
		// Away3D ObjectContainer
		internal var EarthPlatform:ObjectContainer3D = null;
		internal var MoonPlatform:ObjectContainer3D = null;
		// Away3D Objects
		internal var sun:Sphere = null;
		internal var globe:Sphere = null;
		internal var moon:Sphere = null;
		
		/* **************************************************
		 * 画像
		 * ************************************************ */
		[Embed(source = 'sunmap.jpg')]
		internal var SunMap: Class;
		[Embed(source = 'earthmap.jpg')]
		internal var EarthMap: Class;
		[Embed(source = 'moon.jpg')]
		internal var MoonMap: Class;		
			
		/* **************************************************
		 * メソッド
		 * ************************************************ */
		public function App() 
		{
			super();
			initVIew();
			initCamera();
			initScene();
			initObject();
		}
	
		private function initVIew():void {
			view = new View3D();
			view.x = 500;
			view.y = 375;
		
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
			addChild(view);
		}
		
		private function initCamera():void {

			camera = new Camera3D();
			camera.zoom = 125;
			camera.focus = 100;
			camera.z = -300000;
			camera.y = 75000;
			view.camera = camera;
		}		
		
		private function initScene():void {
			scene = new Scene3D();
			view.scene = scene;
		}	
		
		private function initObject():void {
			// 地球の公転面(太陽を中心に)
			EarthPlatform = new ObjectContainer3D( { x:0, y:0, z:0 } );
			// 月の公転面(地球を中心に)
			MoonPlatform = new ObjectContainer3D();
				MoonPlatform.x = 0;
				MoonPlatform.y = 0;
				MoonPlatform.z = BaseLength * ( -8000) / SunRatio;	// 太陽-地球の距離・向き
				MoonPlatform.applyRotations();		// これで地球の周りを回れる
				MoonPlatform.rotationZ = 30;		// たぶんこれくらい傾いていると思う

			// 太陽
			sun = new Sphere( { material:"yellow#white", x:0, y:0, z:0, segmentsH:36, segmentsW:52 } );
				sun.radius = BaseLength * 400 / SunRatio;	// 太陽の半径
				sun.material = new BitmapMaterial(Cast.bitmap(new SunMap()));
				sun.rotationZ = -7;					// 太陽の自転軸の傾き
			// 地球
			globe = new Sphere( { material:"blue#white", x:0, y:0, segmentsH:18, segmentsW:26 } );
				globe.z = BaseLength * ( -8000) / SunRatio;	// 太陽-地球の距離・向き
				globe.radius = BaseLength * 4;		// 地球の半径
				globe.material = new BitmapMaterial(Cast.bitmap(new EarthMap()));
				globe.rotationZ = 23.4;				// 地軸の傾き
			// 月
			moon = new Sphere( { material:"glay#white", y:0, z:0, segmentsH:18, segmentsW:26 } );
				moon.x = BaseLength * ( -20);		// 月-地球の距離・向き
				moon.radius = BaseLength ;			// 月球の半径
				moon.material = new BitmapMaterial(Cast.bitmap(new MoonMap()));
			
			// 太陽-地球-月を配置
				MoonPlatform.addChildren(moon,new Trident());
				EarthPlatform.addChildren(MoonPlatform,globe);
				view.scene.addChildren(EarthPlatform, sun,new Trident(3000));

			// カメラの方向ベクトル
				camera.lookAt(new Number3D(0, 0, 0));

		}	
		
		private function onEnterFrame( event: Event ):void  {
		/* +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		 * 星の動き 
		 * ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ */
	 
			// 太陽の自転
			sun.rotationY = sun.rotationY - 14.2 / rotaionRate;	// 25.38日で1回り
			
			// 地球の公転
			EarthPlatform.rotationY = EarthPlatform.rotationY- 1 / rotaionRate;	// 約360日で1回り
			// 地球の自転
			globe.rotationY = globe.rotationY - 360 / rotaionRate;	// 1日で1回り
	
			// 月の公転
			MoonPlatform.rotationY = MoonPlatform.rotationY - 12 / rotaionRate;	// 約30日で1回り
			// 月の自転
				// 月は公転周期と自転周期が同じなので、公転だけでOKでしょ			

		/* +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
		 * 再描画 
		 * ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ */
			view.render();
		}
		
	}
}
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